Archiv für Computer&Schule

Kritik am Einsatz des PCs

In den USA haben viele Schulen den Laptop im Klassenzimmer erst an – und dann wieder abgeschafft. Denn die Computer wurden als Werkzeuge verwendet, aber nicht der Unterricht umgestellt. Daher haben die Computer nicht den Nutzen erbracht, wie erhofft wurde. In Spiegel Online wurde darüber berichtet.

Ich denke aber nicht, dass dieser Ansatz falsch ist. Der Computer kann nicht ein All-Heilmittel sein, sondern nur ein Werkzeug. Denn entscheidend auch beim Einsatz von Computern ist immer noch der Mensch – als Lehrer oder als Softwareentwickler.  Der Computer wird auch der Wirtschaft und dem Beruf als Werkzeug verwendet – nicht mehr, aber auch nicht weniger. Was soll also so verkehrt daran sein, den Schülern zu zeigen, wie eben als Werkzeug verwendet werden kann??? Denn trotz aller Technik ist das entscheidende doch immer der Mensch, der die Technik verwendet.

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Weblogs und Passwort

Im Dashboard kann man jeden Blog so einstellen, dass er nur bis zu 35 Nutzern zugänglich ist. Diese Nutzer müssen dazu alle einen wordpress-account haben, lassen sich dann allerdings mit Hilfe des Nutzernamens freischalten. Man kann also in einer Klasse alle Schüler jeweils einen Blog anlegen lassen und dann rechtliche Schwierigkeiten umgehen. Denn nur nach dem Einloggen wird der entsprechende Blog angezeigt. Wenn jeder Schüler seinen Blog nur innerhalb der Klasse sichtbar schaltet, dann bleiben viele Vorteile des Arbeiten mit Blogs vorhanden, gleichzeitig ist man als Lehrer abgesichert.

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Beschreibung des Spiels „Mathica“

Das Spiel wird nach einer einfachen Installation mit einem etwas gruseligen, aber toll animierten und synchronisierten Video eingeführt. In dem Video wird die Geschichte, die hinter dem Adventure steht, vorgestellt und auch die genaue Aufgabe erläutert: Ein verrückt gewordener Mathematiker hält seine Tochter in seinem Keller eingesperrt, wo sie ihm bei der Lösung eines schwierigen mathematischen Problems helfen soll. Der Spieler irrt durch eine Umgebung (zunächst das Dorf Numberville, dann ein Labyrinth unter dem Schloss, sowie dass Schloss selbst) um anhand von mathematischen Rätseln Türen zu öffnen und Gegenstände zu sammeln. Mit diesen soll am Ende die eingesperrte Tochter des verrückten Professors befreit werden.

Der Spieler bewegt sich indem er mit der Maus auf verschiedene Stellen der Oberfläche klickt. Allerdings muss man teilweise den gesamten Bildschirm absuchen, bis man einen passenden Pfeil findet, der einen im Raum bewegt. Man klickt sich also durch verschiedene Standbilder der Umgebung und kann sich nicht wie beispielsweise in einem 3D-Shooter frei bewegen, was aber die tolle Atmosphäre selbst nicht weiter stört, wohl aber in der Handhabung etwas umständlich wirkt, denn die Bewegungsrichtung ist anhand des gezeigten Icons nur grob zu erkennen. Trotzdem ist die Grafik sehr ansprechend gestaltet und kann mit vielen Adventure-Spielen problemlos mithalten. Wie bei solchen Spielen muss der Spieler auch bei Mathica an vielen Stellen Gegenstände (und Aufgaben) suchen, der Sinn von manchen möglichen Optionen erschließt sich erst, nachdem man an anderen Stellen des Spiels gewesen ist.

Neben den Pfeilen helfen sowohl das Menü in der rechten unteren Ecke, wie ein Icon in der linken oberen Ecke. Dieses Icon ändert sich zu einem Plussymbol, wenn z.B. eine Aufgabe beschrieben oder auf andere Art ein Tipp gegeben wird. Dies ist an vielen Stellen sehr hilfreich, denn durch die Grafik wird dem Spieler klar, dass er eine Aufgabe lösen soll; allerdings muss die Art der Aufgabe erkannt werden.

Im Spiel stellen sich dem Spieler an verschiedenen Stellen Hindernisse in den Weg. So kann eine Tür z.B. nur geöffnet werden, wenn ein bestimmter Code eingegeben wird. Der Code wiederum wird anhand von unterschiedlichen mathematischen Aufgaben ermittelt. Dies kann im einfachsten Fall das Fortführen einer Zahlenfolge sein, oder das Ausfüllen eines magischen Quadrats. Die Aufgaben werden grafisch dargestellt, anhand dieser Darstellung muss der Spieler erkennen, welche mathematischen Rechnungen er durchführen muss, um das Hindernis zu beseitigen.

Wenn man trotz der Grafik und der genannten Hilfe die Aufgabe nicht lösen kann, so kann der Spieler auf ein „Wissensmodul“ zurückgreifen. Zu diesem gelangt man durch Wählen des entsprechenden Punkts im Menü rechts unten. Nach der Auswahl erscheint auf der rechten Seite ein Menü, in dem das nötige Fachwissen präsentiert wird. Dieses Wissen ist nach verschiedenen Themengebieten sortiert. Daher kann es zu Problemen kommen, wenn die Aufgabe nicht eindeutig zugeordnet werden kann (dies ist je nach Vorwissen unter Umständen durchaus schwierig). Das mathematische Fachwissen wird sowohl durch Texte, Animationen als auch durch eine Sprecherin vorgetragen. Durch diese multimediale Präsentation fällt es leicht, sich mit dem Wissen auseinanderzusetzen. Die Animationen sind ansprechend gemacht und die erläuternden Texte durchaus auf einem auch für Schüler verständlichen Niveau. Dabei werden auch Zusatzinformationen zum mathematischen Kontext geboten, beispielsweise interessante geschichtliche Details, die mit Dem Thema zusammenhängen.

Neben dem Wissensmodul kommt man durch das untere Menü vom Spiel aus direkt auch zu dem Punkt „Optionen“. Im oberen Teil der Oberfläche erscheint dann ein Übersichtsplan (zunächst vom Dorf „Numberville“), anhand dessen die Navigation innerhalb des Spieles vereinfacht wird. In der unteren Hälfte kann die Lautstärke und die Grauwerte der Grafik verändert werden, aber auch die Hilfe und die Sprecher (de-)aktiviert werden. Auch kann das Spiel an dieser Stelle gespeichert und auch verlassen werden. Allerdings gibt es leider keine Möglichkeit das Anfangsvideo zu wiederholen, um z.B. einem später hinzukommenden Mitspieler die Aufgabe zu erklären.

Der dritte Menüpunkt im unteren Bereich des Spiels zeigt das Inventar an. In dem Spiel können an verschiedenen Stellen Gegenstände aufgesammelt werden, diese werden im Inventar gespeichert und können dort betrachtet werden. Ebenso können sie per Drag&Drop wieder in das Spiel zurückgeschoben werden, um dort passend eingesetzt zu werden.

FAZIT:

Das Spiel kann Schüler motivieren, sich mit mathematischen Rätseln zu beschäftigen. Zudem werden einige Inhalte der Mathematik angeschnitten. Im Wissenmodul kann man verschiedene Aspekte gezielt anwählen und auch in der Schule verwenden. Da jedoch im Spiel sehr viele verschiedene Bereiche vorkommen, ist das reine Spiel nur eine Ergänzung zum Unterricht, kann dort aber nur sehr bedingt eingesetzt werden.

Mathica: von Heureka; Klett-Verlag

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Computer im Unterricht in Brasilien

In Brasilien kamen die ersten Computer um 1983 in die Schulen, gleichzeitig mit der Einführung von LOGO. Obwohl in vielen Schulen die Hard- und Software vorhanden ist, werden sie nur im Informtikunterricht verwendet. Die Autorin Maria Elizabeth
B. Almeida (1999)
geht davon aus, dass sich dies ändern müsse und daher auch die Ausbildung der Lehrer eine Veränderung erfahren muss. Denn bereits bei der Einführung der Computer sollten diese als Katalysator dienen, um Veränderungen in der Pädagogik zu bewirken – was nach Almeida (1999) jedoch nicht stattfand.

Die Verwendung von LOGO sollte die Interaktion zwischen Schülern und dem Computer ermöglichen. Die Basis für den Einsatz waren Projekte, die direkt mit der Schule zu tun hatten. Die begleitenden Lehrer beobachteten, dass es den meisten Schülern sehr leicht fiel mit LOGO zu arbeiten. Die Rolle des Lehrers wandelte sich dabei so, dass der Lehrer auftretende Probleme gemeinsam mit den Schülern bearbeitete und daher mehr ein Coach, als ein Lehrer war.

Dies ist insofern beeindruckend als die Schüler außerhalb der Schule weniger Kontakt zu Computern haben als beispielsweise europäische Schüler. Trotzdem fanden sie sich schnell in dem Programm zurecht und konnten auch kompliziertere Probleme bearbeiten. Was hindert also die Lehrer in Europa damit umzugehen???

Der Computer soll in den Schulen von Brasilien eingesetzt werden, um den Schülern Freude am Lernen und Arbeiten zu vermitteln -  insbesondere in Gegegenden, in denen die Jugendkriminalität steigt, sollen die Schüler eine Alternative sehen.

Almeida, Maria Elizabeth B. (1999). The Constructionist Approach: The Integration of Computers in Brazilian Public Schools.
In:  Seymour Papert (Hrsg.). Logo Philosophy and Implementation. Logo Computer Systems Inc. , S. 106-127

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Lernen mit Unterstützung

  • Schüler müssen auch bei Konstruktivismus Hilfen erhalten
    • Lehrer schaffen eine Umgebung, in der Schüler explorativ lernen können: geleitete Exploration
      • Schüler setzen eigenständig Unterziele
      • Unterstüzung durch Experten oder Hilfefunktionen
      • Lehrer bieten modulare (in sich abgeschlossene) Karten an, die Aufgaben oder Tipps beinhalten (keine Prozeduren!)
      • Unmittelbares, sofortiges Feedback (evtl. mit korrigierenden Hinweisen)
  • mögliche Angebote, die der Lehrer genau an Nutzer anpassen muss
    • Eingegrenzte Ressourcen im Netz z.B. WebQuests
    • Lernumgebungen
    • Reduktion der Benutzerschnittstellen
  • Schüler müssen lernen, sich Hilfe zu verschaffen
    • Hilfefunktionen des Programms
    • Tutorials
    • FAQs und Foren
    • in der Schule: Arbeitsblätter

Zusammengefasst nach:
Spannagel, C. (2007). Benutzungsprozesse beim Lernen und Lehren mit Computern. Hildesheim: Franzbecker

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kooperatives Lernen

  • Definition: zwei oder mehr Personen versuchen etwas gemeinsam zu lernen:
    • Ort:
      • Lokal: Die Personen sitzen gemeinsam an einem Rechner
      • Verteilt: Die Personen arbeiten über das Internet zusammen
    • Zeit
      • Synchron: Die Personen kommunizieren und arbeiten zum selben Zeitpunkt
      • Asynchron: Die Arbeit kann auch zu verschiedenen Zeitpunkten stattfinden
    • Voraussetzungen:
      • Symmetrisch: Die Personen haben dieselben Voraussetzungen und arbeiten daher ähnlich
      • Asymmetrisch: Die Voraussetzungen unterscheiden sich, Personen haben (sehr) unterschiedliche Begabungen
  • Der soziale Austausch für die Kognition der Beteiligten zusammen
  • Wichtige Elemente für gelingende Gruppenarbeit
    • Aufgabe kann nur gemeinsam zufriedenstellend gelöst werden
    • Gegenseitige Hilfe und Diskussion
    • Jeder fühlt sich für das Gesamtergebnis verantwortlich
    • Konflikte werden offen ausgetragen und schwelen nicht im Hintergrund
    • Reflexion über die gemeinsame Arbeit

    Vorteile von Kooperation:

    • tiefere Verarbeitung von Inhalten
    • Verringerung der Angst vor Versagen
    • Förderung der Produktivität und Kreativität
    • stärkt Verantwortungsgefühl
    • Personen können (Lern-)Strategien anderer beobachten und nachahmen
    • Förderung von:
      • Teamfähigkeit
      • Kommunikationsfähigkeit
  • Rolle des PCs
    • Kommunikationsmedien
      • Email; Mailing-Listen
      • Chats
      • Platformen zum Dokumentaustausch
    • Simulationsprogramm
      • gemeinsames Ausprobieren und sich auf Feature hinweisen
    • Vorteile:
      • verbesserte Archivierung
      • Überarbeitung leichter möglich

Zusammengefasst nach:
Spannagel, C. (2007). Benutzungsprozesse beim Lernen und Lehren mit Computern. Hildesheim: Franzbecker

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aktives und selbstgesteuertes Lernen

  • durch Konstruktivismus begründet
    • Das Wissen wird von der Person bei Bedarf selbst konstruiert
    • Verstehen bedeutet, nicht nur etwas aufnehmen, sondern im Kopf konstruieren
    • Lernen = aktives Auseinandersetzen
  • „Computer lernen“
    • Schüler muss aktiv mit dem PC handeln, um etwas zu lernen
    • Schritte:
      • anhand von Beispielen den Umgang nachvollziehen
      • Neues anhand von Lösungsschritten bearbeiten
      • Routine durch häufiges Verwenden
  • Eigenaktivität
    • Exploration des neuen Programms aufgrund des Vorwissens
    • Verwenden von Hilfefunktionen nur wenn Exploration versagt
    • Reflektion der Exploration (z.B. durch Präsentation)
  • Selbstregulation
    • Person muss Abstraktionsvermögen besitzen, um bei Exploration nur wichtige Funktionen zu entdecken
    • Person darf sich dabei nicht „verzetteln“
    • Durchlaufen von Feedback-Schleifen
      • Zielsetzung & Planung
      • Durchführung, dabei Selbstbeobachtung
      • Feedback, Selbstreflektion
    • Fähigkeit die Strategien zur Problemlösung effektiv einzusetzen
  • Motivation (durch intrinsische und extrinsische Motive)
  • Gefühl der Kompetenz
    • Schüler arbeitet nur dann gerne mit PC, wenn er glaubt, damit umgehen zu können.
      • Müssen in der Schule positive Erfahrung machen
      • Einstiegsniveau besser zu niedrig als zu hoch
    • Aufgabenlösung hängt auch davon ab, ob man sie sich zutraut
    • Gefühl entsteht durch:
      • erfolgreiches Ausführen
      • Beobachtung des Erfolgs von anderen
      • verbale Zusicherung von anderen
      • keine Angst- oder Beklemmungsgefühle

Zusammengefasst nach:
Spannagel, C. (2007). Benutzungsprozesse beim Lernen und Lehren mit Computern. Hildesheim: Franzbecker

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Authentischer Kontext

  • hängt von Zielgruppe ab (evtl. selbstbestimmt)
  • Aufgaben:
    • Bezug zu einem relevanten Kontext
    • Realitätsnahe Aufgaben
    • Meist sehr komplexe Aufgaben
      • Lösung durch Unterteilung in Einzelziele
      • Müssen durch einen Einstieg zusammengehalten werden
  • Transfer auf Aufgaben mit ähnlichem Kontext
    • Förderung der Abstraktion
    • Förderung des Perspektivwechsels
  • interdisziplinär
    • die meisten Alltagsprobleme lassen sich nur durch Verknüpfung verschiedener Fächer lösen
    • Schüler lernen Umgang mit vernetztem Wissen
  • Auch Wissen über den Computer sollte in authentischen Kontext vermittelt werden
  • Kontexteinbettung ist Trend bei Software-Training

Zusammengefasst nach:
Spannagel, C. (2007). Benutzungsprozesse beim Lernen und Lehren mit Computern. Hildesheim: Franzbecker

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Rolle des Computers in der Schule

  • Hilfsmittel zum Lehren und Lernen
    • Informations- und Wissensvermittlung
    • durch:
      • multimediale Präsentation
      • Hypermediale Lernumgebungen
      • Zugriff auf globale Datenbestände
      • variable Anpassungen an den Nutzer (Schwierigkeitsgrad, Anforderungen…)
    • dient zum Festigen und Üben
      • durch entsprechende Programme (Vokabeltrainer etc.)
    • kognitves Denkwerkzeug (hilft den Menschen beim Denken)
      • durch:
        • Repräsentation von Wissen (z.B. Lernumgebungen, mit veränderbaren Objekten)
        • interaktives Programmieren (problemorientierte Programmiersprachen)
        • Werkzeug für z.B. Berechnungen
    • Kommunikation und Kooperation
      • auch global
      • durch:
        • Internet:
          • Chat
          • Email
          • Lernplatformen
  • Gegenstand des Unterrichts
    • Nutzung des PCs
      • Beispiele:
        • Tastatur & Maus
        • Aufbau eines Dateisystems
        • Standardsoftware
        • Programmierumgebungen
      • Reflexion des Einsatzes des PCs
    • Kenntnis der zugrundeliegenden Strukturen
      • Beispiele
        • Aufbau von Menüs
        • Programmierung
    • Begründung
      • Computernutzung im Beruf alltäglich
      • learning on demand
        • Personen müssen in der Lage sein, sich (neue) Programme selbst anzueignen
      • Wie?
        • learning on demand
          • schaffung von Situationen, in denen Umgang gefordert wird. Dadurch wird Motivation erhöht
          • Einbetten in Fachkontext
          • Computernutzung wird „nebenbei“ gelernt

    • Schulung des Umgangs mit nachfolgenden Einsatz

Zusammengefasst nach:

Spannagel, C. (2007). Benutzungsprozesse beim Lernen und Lehren mit Computern. Hildesheim: Franzbecker

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Linksammlung für den Unterricht

vorläufige Ideen für Links:

weitere Interessante Bilder

PS: Durch die Vorgabe von Links kann der Lehrer besser kontrollieren, ob einfach nur kopiert wurde…

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